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독서

이와타씨에게 묻다

by 탁구치는 개발자 2024. 4. 28.

p.42

애초에 회사란, 각자 다른 개성을 가진 보통의 사람들이 모여, 혼자서는 실행할 수 없을 만큼의 거대한 목적을 달성하기 위해 있는 것이니까요.

 

p.49

반대로 눈앞에 보이는 대로 단순히 뭔가와 뭔가를 비교해서 "이쪽이 이득이네"만으로 선택하다보면 아무래도 안이한 길로 흘러가 버립니다. 지금 닌텐도가 이렇게 되지 않은 큰 이유는 우리의 목적이 명확하기 때문입니다. 결국 우리의 목적은 '좋은 의미에서 사람을 놀라게 하는 일' 이거든요. '사람을 놀라게' 하지 못하면 새로운 고객의 수는 늘어나지 않습니다.

 

p.58

나는 닌텐도 사장이지만, 그림을 그릴 수 없고, 작곡이 가능할 리도 없습니다. 위치상 나는 상사이고 직원은 부하일지 모르지만 직원 개개인은 내가 할 수 없는 일을 전문적으로 하는 사람들이라 할 수 있습니다. 나는 이런 사람들을 상당히 존경합니다. 뭐랄까, 그래야 한다는 생각으로 살아왔습니다. 일로 만나는 다양한 사람들에게 존경심을 가지고 대하면 자기 일이 재미있어진다. 이것을 말하고 싶을 뿐입니다.

 

p.63

짐짓 드는 생각은 역시 목표를 정하는 것이 중요하다는 점입니다. 설령 그것이 전례가 없는 목표라고 해도요. 단순히 스펙 쌓기를 반복할 뿐이라면 아무래도 이익이 쌓이며 커지기는 하겠죠. 그보다는 하고 싶은 일이 명확하다면 이렇게 하고 싶어요인 부분에서부터 거꾸로 목표를 향해 가는 편이 옳다고 생각합니다.

 

p.76

나는 다른 사람들과 의사소통할 때에도, 내 말이 잘 전해지지 않았다면 그 사람을 탓하지 않고 내 쪽에서 원인을 찾습니다. 의사소통이 잘 안될 때 절대로 남을 탓하지 않습니다. '이 사람이 내 메시지를 이해하지 못하거나 공감하지 않는 것은 내가 최선을 다해 전달하지 않았기 때문이야' 이렇게 생각하기로 했습니다. 프로그램 일을 했던 덕분이지요. 왜냐하면 시스템이 작동하지 않으면 무조건 틀린 거예요. 프로그램이(웃음) 그래서 사람들과 대화가 잘 안되면 '이 사람 뭘 모르네' 라고 생각하기 전에 '내 쪽에서 잘못했겠지' 라고 생각합니다. 잘 안된다면 자신이 변해야 합니다.

 

p.90

애플과 닌텐도에 공통점이 있다면 단순하게 만듦으로써 매력을 더욱 돋보이게 한다 이런게 아닐까요. 사물은 끝까지 파고들다보면 점점 단순해집니다.

 

p.92

아이디어란 여러 문제를 단번에 해결하는 것입니다. 모든 것이 그렇겠지만 뭔가를 만들 때 '저쪽을 세우면 이쪽이 서지 않는' 문제는 항상 있기 마련입니다. 따라서 무슨 일이든 '이렇게 하면 잘 된다.', '이렇게 하면 나빠진다.'라는 문제가 생깁니다. 하지만 현실에서 제품을 만들 때 곤란한 일이 한 가지뿐인 복 받은 일 따위는 없습니다. 곤란한 일은 이곳저곳에 얼마든지 있습니다. 제품뿐만 아니라 조직도 그렇고 대인관계도 마찬가지죠.

 

p.93

게임 이야기를 하자면 많은 경우, 재미가 부족해서 고민합니다. 당연히 재료가 많이 투입될수록 재미있고 사람들은 만족합니다. 하지만 제작에 할당되는 인력의 양과 시간은 유한합니다. 유한한 상황에서 '많을수록 좋다'라고 해봤자 해결할 수도 없습니다. 그런데 때때로, 그저 한 가지를 했는데 이쪽도 잘되고 저쪽도 잘되고 게다가 예상치 못했던 문제까지 해결되는 경우가 있습니다. 이런 한 가지를 미야모토씨는 없을까, 없을까 하면서 항상 고민했던 거지요. 엄청 끈질기게, 끝없이요.

 

p.104

MOTHER2 라는 게임은 4년의 시간이 있었기 때문에 완성될 수 있었습니다. 1년 만에 만들었다면 그안에 가득한 재미와 맛은 절대 나올 수 없었을 겁니다. 게임이 좌절될 때까지의 4년간이 무의미했던 것은 절대 아닙니다. 고민했던 사람들의 시행착오는 모두 게임 안에 살아있습니다.

 

p.111

야마우치씨는 꽤 일찍부터 새로운 하드웨어를 만들 때도 지금까지와 같은 것을 반복하듯이 새로운 하드웨어를 내놓아봤자 새로움은 느껴지지 않을 테고 게임하는 사람은 줄어들거라는 이야기를 했습니다. 휴대용 게임기, 거치대 게임기까지 포함해, 비슷비슷한 게임이를 만들어봤자 개성이 없다고요. 개성이 없는 곳에서는 가격경쟁이 일어날 뿐이라고.

 

p.121

나는 천재를 이렇게 정의합니다. 사람들이 싫어할 만한 일이나 사람들이 지쳐 계속할 수 없을 법한 일을 끝없이 계속할 수 있는 사람 이런 사람이 천재라고 나는 생각합니다. 생각하기를 그치지 않는 일이라든가 어찌 되었든 끝없이 파고드는 일 피곤하면서 대가가 있을지도 확실하지 않고 몹시 힘든 일이라고 생각하거든요.

 

p.149

인간은 자신이 한 일에 대한 피드백이 있으면 이로 인해 다음 동기가 생겨납니다. 반대로 말하면 피드백이 없는 일은 계속하지 않습니다. 사람은 피드백이라는 보상을 받아야 움직이는 셈이지요.

 

p.157

독해력도 우수해서 다른 사람의 프로그램을 읽는 속도가 빠릅니다. 직접 프로그램을 작성하는 능력도 당연히 있지만 다른 사람의 프로그램을 읽고 이해하는 일에 뛰어납니다. 추리력이 좋다고나 할까, 프로그램을 이렇게 작성한 것은 이렇게 하고 싶어서였겠지 이런 식으로 이해하기를 즐겼던 것 같습니다.

 

p.163

이와타씨는 책 속에서 힌트를 구한다기보다는 평소 생각하던 바를 입증하거나 자기 생각을 책을 통해 다른 사람에게 전달하기 위해 유용하게 사용하는 듯했습니다. 닌텐도가 하는 일은 무엇인가, 지금 회사가 어떤 상황에 처해 있는가 등을 항상 고민하면서 책 속에 자기 생각과 같은 내용이 쓰여 있으면 더욱 확신에 차곤 했습니다. 이 책을 직원에게 권해서 읽게 한다면 자기 생각도 설명할 수 있고 회사 내 의견통합도 도모할 수 있다라는 식으로 책을 활용했습니다.

 

p.167

호의적으로 말하는 듯하다가 불쑥 말이 없어질 때가 있습니다. 아마 이런 경우는 나와 의견이 다를 때일 거예요. 하지만 이때 이와타씨는 논쟁을 꺼내드는 대신 생각을 합니다. 그러고는 그대로 계속 생각에 잠깁니다. 말하자면 의견의 차이가 생각의 주제가 되는 셈입니다. 그러다가 잠시 후에 "이거 문제이긴 하네요" 라며 되돌아오곤 합니다.

 

p.175

지금은 유명해져버린 "프로그래머는 노라고 말해서는 안된다." 라는 말 그렇게 말하면 열릴 수 있는 가능성도 닫혀버립니다.

 

키워드

 

적용할 점

  • No 라고 말하지 않는다.

 

  •  

느낀점

프로그래머에서 경영인으로 변신하여 닌텐도를 다시 일으킨 이와타 사토루

이 책을 읽으면서 가장 기억에 남는 키워드 3가지

목표의식

마인드

아이디어

그는 재미있는 게임을 만들어 내기 위한 명확한 목적과 목표가 있었다.

닌텐도 DS, Wii, Switch 등 혁신적인 디바이스를 만들어 냈지만 결국 게임이 재미있었기 때문에 그 기기들도 빛을 발했다고 본다.

게임 회사에서 프로그래머로 근무하고 있는 내게 많은 귀감을 주는 책이였다.

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